banner
ホームページ / ブログ / 純粋なビジョンとプレイヤーのフィードバック
ブログ

純粋なビジョンとプレイヤーのフィードバック

Apr 30, 2024Apr 30, 2024

何か違うことをしようとする人は、顧客が常に正しいかどうかという問題に常に悩まされてきました。

ゲーム業界の動きは非常に速く、関係者全員が以前のことをあまり気にせず、常に次のことに目を向ける傾向があります。 とはいえ、現在にしっかりと定着している業界でも、過去から学ぶことはできます。 したがって、私たちの集合的な記憶をリフレッシュし、おそらく私たちの分野の歴史について何らかの視点を提供するために、GamesIndustry.biz はちょうど 10 年前のゲーム業界の出来事に焦点を当てたこの毎月の特集を実行しています。

このコラムでは、業界が直面している問題を振り返り、誰が正しかったのか、誰が間違っていたのか、そして後から考えると状況がどのように異なっているのかを知ることができることがあります。

また、一部の問題は単に手に負えないものであり、人々がゲームをプレイする限り、ゲーム業界はおそらくさまざまな方法でそれらの問題に取り組むことになるだろうということを思い出させてくれる場合もあります。 これはまた別のときの 1 つです。

2013年8月、議論のテーマは、作り手と観客の関係、そして前者の作品を形作る上で後者がどのような役割を果たすべきかでした。

まずは Schell Games の Jesse Schell 氏から始めます。彼はインタビューで、成功したゲーム会社が必ず犯す間違いが 1 つあり、「その間違いは顧客の声に耳を傾けることです」と語った。

顧客は常に新しいテクノロジーによってもたらされる利点を望んでいるが、既存の市場リーダーからはそれを望んでいない、とシェル氏は主張した。 当時、同氏が例として挙げたのはマイクロソフトで、最近Xbox Oneのデジタル制限を発表したが、その後ファンの反発を考慮して制限を撤回した。

Schell 氏は次のように説明しています。「基本的に Microsoft は、『我々は Steam になります。あなたは Steam が好きですよね?』と言ったのです。」 そして私たちは皆、「いいえ、私たちはそれが嫌いです。私たちはあなたが嫌い​​です。そんなことをするあなたは愚かです。」と言いました。

「彼らは出てきてこう言いました、『この新しいことをやろう』と。 そして顧客は、「いいえ、それは望んでいません。それは嫌いです」と言いました - それが彼らが本当に望んでいることであり、最終的に購入するものであるにもかかわらずです。でも誰かがそうするだろう。」

物理ディスクを単一のユーザー アカウントにロックして中古販売を阻止したり、毎日のオンライン チェックインを義務付けたりするなど、Microsoft の制限を真似する人は誰もいませんでしたが、過去 10 年間のデジタル配信と常時接続エクスペリエンスへの急速な移行は、大多数のゲーム業界の人々は、購入するゲームに対する実際の所有権が少なくなり、最初に販売する権利がない、よりつながりのある世界を受け入れています。

シェル氏は、「筋金入りの人々はいつも同じことを望んでいる。『あなたが以前に与えてくれたものとまったく同じものが欲しいが、それは完全に異なるものでなければならない』というものである」ため、顧客の声に耳を傾けることは間違った方向へ導いてしまうだろうと示唆した。

しかし、任天堂はどうでしょうか? 良いときも悪いときも、何か違うことをしようとする姿勢で知られる企業といえば、それは任天堂でしょう。 Wii、ニンテンドーDS、Wii U、3DS、Switch…それらはすべて、消費者が望んでいることさえ知らなかった(あるいは、望まないことさえ知らなかった)予想外の新機能を導入しています。 Wii U GamePad と 3DS メガネ不要の立体 3D)。

確かに、任天堂は青い海への航海を計画する際に、自社の先見の明のある従業員以外の誰の意見にも耳を傾けるという間違いを犯さない会社であることに私たちは同意できます。 しかし、たとえ私たちがそれに同意したとしても、向こうで実際にショーを運営している人々はおそらく同意しないでしょう。

任天堂の岩田聡社長は2013年8月、「任天堂の開発者は、自分たちの作ったものが顧客の心に響くかどうかについて、非常に飽くなき追求をする。彼らはそれを達成するためなら何でもするだろう。宮本(茂)も私もそうだ」と語ったという。 「私たちは芸術作品を作っているわけではありません。重要なのは、お客様の心に響き、受け入れられる商品を作ることです。」と繰り返し言っています。

岩田氏は「創作というのはエゴイズムの表れのようなもの。何かを作るエネルギーが強い人は、『これが正しいと思う力』という自信を持ってスタートする。これが正しいという立場だ」と語った。 「それはお客様にとっても良いことなのでしょう。でも、商品の最終目的は人々の共感を呼び、受け入れられることです。無理に押し通すことはできません。『大切なのは受け入れられることです』と言うことで」つまり、自分のアイデアを持って顧客のところに行って、彼らがそれを理解していないとわかったら、理解してもらうことの方が重要なので、アイデアを変えるべきなのです。」